Interview créative #1 : le métier de Concept Artist

2021 apporte son lot de nouvelles idées, et parmi elles, celle d’interviewer des artistes et créatifs de tous horizons, en privilégiant la diversité de leurs parcours ( grandes écoles, autodidactes, etc.) et de leurs métiers.

Je tiens à remercier chaleureusement tous mes collègues et amis qui se sont gentiment prêtés à l’exercice, en espérant que leurs retours d’expériences soient utiles au plus grand nombre !

Aujourd’hui, je vous propose de partir à la rencontre d‘Aymeric Thevenot, concept artist chez Ubisoft France, qui a très gentiment accepté de nous présenter son parcours et son travail.

Vivre-du-dessin : Bonjour Aymeric ! Peux-tu te présenter à nos lecteurs, en quelques lignes ?

Aymeric Thevenot : Hello! Alors je m’appelle Aymeric Thevenot, je vais tranquillement sur mes 29 ans et j’habite juste à côté de Paris, à Montreuil précisément. En ce moment, je travaille en tant que Concept Artist chez Ubisoft Paris sur le projet Skull & Bones qui a été annoncé il y a quelques temps. 

VdD : Peux-tu nous raconter ton parcours ? Est-ce que tu as toujours su que tu voulais travailler dans une filière artistique ? Quel a été l’élément déclencheur ( s’il y en a eu un) ? 

A.T : Alors, je considère que j’ai eu beaucoup de chance dans mon orientation car le dessin m’est venu naturellement durant l’enfance. Travailler et vivre du dessin a toujours été une évidence d’aussi loin que je me souvienne, même si je ne savais pas quelle forme ce travail prendrait.

Après un BAC L Arts Plastiques & Histoire de l’Art, j’ai essayé de trouver ma voie dans les arts créatifs. J’ai d’abord fait une MANAA (Mise à Niveau en Arts Appliqués) puis une année de BTS Communication visuelle. Ces deux années ont été difficiles, car je savais que j’étais dans des domaines qui ne m’intéressaient pas, et dans lesquels j’étais au mieux médiocre, au pire, très mauvais. Je me suis orienté rapidement vers le dessin animé, car je savais que mon coup de crayon allait être mis à profit. J’ai fait donc le DMA Cinéma d’Animation à Cournon d’Auvergne, et ça a été une vraie révélation et libération!

Malgré tout, intuitivement, je savais que je n’excellerais pas dans ce domaine et j’ai cherché à approfondir ce que j’ai le plus aimé dans le cinéma d’animation: la conception. Je me suis donc orienté plus vers le Jeu Vidéo, car je sentais aussi que mes univers se prêtaient mieux à ce domaine là, et j’ai fait la Licence Pro Jeu Vidéo Conception Vidéoludique à Montpellier, puis l’ENJMIN d’Angoulême. Au bout de ces trois ans, j’ai eu la chance d’intégrer Ubisoft en stage sur Ghost Recon Breakpoint, et de là, j’étais lancé.

Concept Art @ Aymeric Thevenot

VdD : Comment as-tu été encouragé, ou non, dans cette voie, par ta famille ? 

A.T : De ma famille, je suis le seul qui aie poursuivi des études dans le domaine artistique. Cela dit, ça a toujours été perçu comme une fierté et non pas une « anomalie » et j’ai toujours été encouragé à poursuivre dans cette voie car ils savaient que ça me tenait à cœur et que je me donnerais les moyens d’y arriver. Mon travail et mon parcours sont un peu obscurs pour ma famille, mais je les remercie de m’avoir accordé leur soutien et leur confiance pendant toutes ces années.

VdD : Par quelles études es-tu passé, et pourquoi avoir fait ce choix ?

A.T : J’ai exclusivement étudié dans des structures publiques dans plusieurs villes: Montpellier, Cournon d’Auvergne et Angoulême. C’était surtout par nécessité car je n’avais pas les moyens de « m’offrir » une école privée et encore moins une école privée à Paris. Cette contrainte m’a finalement permis de chercher des formations de qualité, mais avant tout, je savais que ça allait être mon travail et non la structure qui me ferait progresser. Je cherchais avant tout un cadre pour me donner des projets et m’améliorer. D’un autre côté, mon objectif était aussi de détenir au minimum un niveau Master (BAC+5). Ce qui est aujourd’hui le cas 😉

VdD : Tes études t’ont amené dans le domaine du dessin animé, puis du jeu vidéo. Comment et pourquoi as-tu opéré ce virage ?

A.T : J’ai toujours été un joueur, j’adore ça. J’ai toujours voulu créer des univers aussi prenants et vibrants que dans certains de mes jeux favoris. Je prends par exemple Final Fantasy VIII et les décors dans ce jeu, la direction artistique, les émotions véhiculées dans ce jeu : C’est pile ce que j’aime et ce que je considère comme mon leitmotiv artistique.

Visuel de Final Fantasy VIII : https://static.wikia.nocookie.net/finalfantasy/images/b/b6/VIII-RagnarokOnDSRC.jpg/

Ensuite, pendant mes deux années consacrées au Cinéma d’Animation, j’ai rencontré de nombreux artistes de talents, des dessinateurs incroyables doublés d’animateurs encore plus talentueux. Je ne me suis jamais considéré comme un « bon dessinateur », par contre je me suis rendu vite compte que je savais faire des images, créer des ambiances, des mondes… C’est ce que j’ai préféré réaliser dans mes deux films de fin d’années lors du DMA, et là j’ai eu un déclic. J’ai donc mis beaucoup d’énergie pour apprendre le digital painting, la composition d’image, les règles cinématographiques et photographiques, dans l’optique de me diriger vers le Concept Art. Par contre, je savais pertinemment que faire seulement des images pour du Jeu vidéo ne rimerait à rien. Il fallait savoir faire un jeu de A à Z, d’où mes études dans le Jeu vidéo.

VdD : Travailles-tu encore dans le dessin animé aujourd’hui ? Si non, pour quelles raisons ? Si oui, comment articules-tu cela avec ton travail dans le jeu vidéo ?

A.T : Il m’est arrivé de réaliser quelques animations pour des projets de jeux il y a quelques temps. Malheureusement aujourd’hui je n’en ai plus l’occasion ni le temps, et c’est hors des clous de mon métier de Concept Artist. Par contre, j’ai gardé énormément de réflexes issus du dessin animé que j’applique au quotidien, que ce soit au niveau du rythme dans l’image, du travail de l’économie dans les formes, du savoir synthétique etc… Je recommanderais à tout dessinateur d’apprendre à animer, pour moi, il n’y a pas de meilleure école pour apprendre la rigueur, l’organisation et chercher la qualité dans l’efficacité.

VdD : Parlons maintenant de ton activité de concept artist : tu réalises de magnifiques illustrations pour des jeux vidéos chez Ubisoft. Comment t’es-tu fais connaître ? Est-ce que ce fut difficile de se démarquer dans le milieu du jeu vidéo ?

A.T : Déjà, merci pour ce gentil commentaire 🙂 

Je ne pense pas que je sois « connu », et j’ai réussi à intégrer ce milieu via quelques coups de chances et beaucoup de boulot. J’ai décroché mon stage chez Ubisoft par exemple, parce que l’un des membres du jury de ma deuxième année a vu mes illustrations et lorsqu’il a fait passer un entretien à une de mes collègues de projet, elle lui a parlé de moi. Et crac, entretien à Paris et c’était plié 🙂 

C’est surtout par la suite que j’ai dû batailler car il fallait que j’atteigne vite les objectifs et exigences d’un projet AAA (comprendre haute qualité, photoréaliste, consoles next gen etc…). Le fait est qu’il était vital pour la suite d’atteindre vite ce niveau de qualité car en tant que Concept Artist, je ne suis pas en concurrence avec quelques personnes sur Paris, mais avec des milliers de personnes au profil similaire au mien à travers le monde.  Je dois alors créer des images qui doivent être marquantes, parlantes, mais aussi qui puissent être utilisées par une équipe de production. Je le répète souvent aux étudiants qui me posent la question de ce qu’est un Concept artist: Je ne suis pas un illustrateur! Je travaille pour un Directeur Artistique et pour une équipe de production. Mon travail va devenir la base de plusieurs personnes, voire des dizaines! Ces personnes là veulent savoir quel volume a ce bâtiment, quel type de végétation pousse sur cette crête, comment la lumière réagit à travers cette eau etc…

Cet aspect technique, il s’acquiert avec de la pratique, mais je dirais que le relationnel est primordial. Aujourd’hui par exemple, je suis qualifié pour travailler à n’importe quel niveau d’avancement d’un projet, et je peux m’adapter à une Direction Artistique. C’est en cela que mon profil se démarque et c’est ce qui fait la force d’un concept artist 😉

Concept Art @ Aymeric Thevenot

VdD : Quels seraient tes conseils pour les jeunes dessinateur.trices qui souhaiteraient suivre tes pas ? ( Ciblage d’éditeurs de jeux vidéos, réalisation d’un portfolio numérique ou papier) ? 

A.T : Personnellement, je ne cible pas vraiment les projets, car je pense que c’est intéressant de passer d’un type de projet à un autre. Évidemment, je mets des limites aux genres, mais ça c’est selon le profil de chacun (je n’irais pas spontanément vers une DA à la Riot Games ou Blizzard par exemple). Par contre je conseillerais de beaucoup pratiquer, et pratiquer de tout! Dessin, pastel, peinture à l’huile, aquarelle etc… Beaucoup de personnes (et j’en fais partie) sont friandes de portfolios avec beaucoup de matière, des tests, des sketchs etc… C’est un jeu d’équilibre donc. Mais il faut aussi savoir choisir ce qui est bien ou pas dans un portfolio. Il vaut mieux mettre en avant un dessin marquant fait en une heure, plutôt qu’une peinture ratée mais réalisée en 3 jours…

VdD : Selon toi, existe-t-il une égalité des chances entre ceux qui sortent d’école et les autodidactes ? Si non, quel parcours conseillerais-tu ?

A.T : Je pense sincèrement que le parcours ne définit pas la finalité dans un cheminement artistique. J’ai côtoyé tout type de Concept Artists, autodidactes, d’autres au parcours plus « scolaires », mais tous en étaient au point « Concept artist », il n’y a pas de vraie différence de niveau, seulement des variations d’expérience. Par contre, le cheminement peut être plus difficile c’est vrai !

Un autodidacte aura moins de réseau, moins d’opportunités et d’occasions créées par l’école par exemple. L’entrée en matière peut s’avérer assez délicate, surtout si l’on est isolé ou en reconversion. J’ai un ami qui a fait les Arts Décoratifs de Paris mais qui a choisi de se réorienter et d’apprendre le Concept Art. Le principal problème qu’il rencontrait était l’isolement dans sa pratique et l’absence de retours extérieurs. Je l’ai donc aidé à évoluer en l’épaulant dans sa production. Aujourd’hui il s’éclate au Canada 😉

En termes de parcours, je dirais qu’il faut savoir cibler quel milieu on va intégrer (Jeu vidéo, Cinéma, Dessin Animé…) et d’apprendre avant tout le métier dans lequel on évolue avant de se spécialiser dans le Concept Art. 

Concept Art @ Aymeric Thevenot

VdD : Sous quel statut travailles-tu ( freelance, salarié, intermittent du spectacle.. ?) ? Pourquoi avoir fait ce choix ? Quel est le statut le plus répandu dans ce métier, d’après toi ?

A.T : Je suis actuellement salarié. J’aime avant tout le confort et la sécurité que procure ce statut. J’ai cependant été presque deux ans en freelance et je conserve aujourd’hui ce statut pour des missions ponctuelles que je réalise à côté (je donne des cours par exemple). L’avantage du freelance est la diversité des projets et des types de jobs que je peux effectuer. C’est très souple et la création de ce statut est très simple, surtout que personnellement, l’administratif, ça me sort par les yeux ^^ 

Je sais d’expérience que beaucoup de concept artists sont freelance, car ça permet de travailler avec le monde entier! Les recruteurs par exemple sont enclins à chercher des gens, non pas seulement leur localisation, mais selon leur portfolio, et le freelance a cet avantage de pouvoir travailler pour un studio Français, comme un studio Québécois ou autre!

VdD : Dirais-tu aujourd’hui que tu gagnes bien ta vie ? Encouragerais-tu de jeunes illustrateurs/trices dans cette voie ? Pourquoi ?

A.T : C’est un peu délicat, car j’estime que ce que m’apporte mon métier de Concept Artist ne se résume pas qu’à mon salaire. Faire partie d’un gros projet, créer des concepts et des images qui impacteront des milliers de joueurs, être en relation avec des personnes très talentueuses et intéressantes, tout ça me permet de me considérer comme quelqu’un de « bien payé ». Malgré tout, pour être plus prosaïque, je pense pouvoir mieux négocier la prochaine fois :p 

Dans tous les cas, j’encourage les gens qui ont de la passion et de la motivation à revendre à creuser dans cette voie ! Le Concept Artist est aujourd’hui un membre de plus en plus reconnu comme indispensable dans une production, et les images que l’on réalise ont un véritable impact sur le projet. Nos images, nos idées, prennent vie, et sont utilisées par une multitude de personnes! C’est le plus exaltant dans ce métier.

VdD : Quelle sont pour toi les plus grandes compétences à maîtriser pour exercer ce métier (passion, curiosité, organisation, patience, maîtrise de l’anglais … ou un mix d’un peu tout ça 🙂 )?

A.T : La culture générale. Un concept artist selon moi n’est pas quelqu’un qui fait que des belles images. Je ne suis pas un illustrateur par exemple, je suis quelqu’un qui retranscrit la vision du Directeur Artistique, et qui apporte des idées pour le reste des équipes. (c’est dans le titre d’ailleurs: CONCEPT). C’est à dire que je travaille pour les autres, et mes images doivent raconter le maximum d’histoires possibles, apporter des détails, des corrélations, pour créer un univers cohérent! Sur Ghost Recon par exemple, j’ai été amené à créer des architectures fonctionnelles (viaducs, autoroutes, un hôpital, un campus universitaire…). Sur ce type de demande, j’apporte un regard original, je rebondis sur ma culture personnelle, je fais des recherches, et ensuite je compile le tout en une série d’images, une série de Concepts, utilisable par une équipe 3D. 😉

Concept Art @ Aymeric Thevenot

VdD : Comment t’organises-tu pour travailler ? Travailles-tu chez toi ou en studio ? À quoi ressemble une « journée-type » pour toi ? As-tu mis en place des rituels, des astuces pour t’aider dans ta productivité ?

A.T : En ce moment, je bosse en télétravail surtout, mais je préfère être au contact des gens, donc en studio. La communication est plus facile, plus humaine, je préfère. Globalement, lors d’une journée de travail, je vais d’abord faire mes recherches d’images et de références, travailler mes roughs (croquis) et mes sketchs rapidement, puis ensuite me lancer dans la production de mon image. Ça peut être une base 3D avec 3Dcoat puis un rendu avec Keyshot ou Blender (ce dernier a l’avantage d’avoir des ponts avec 3Dcoat), puis je passe sur Photoshop, ou alors direct tout sur Photoshop. Je peux commencer par une base en painting, avec étude de composition, noir&blanc et ensuite peaufiner avec la couleur. Selon le type de projet, là je peux continuer en photobashing, et vraiment taper dans du photoréalisme et me retrouve avec de fichiers de plusieurs gigaoctets, car je dois travailler en grand et pouvoir changer des éléments au cas par cas en cas de retake (reprise).

J’utilise un Macbook et une cintiq pour bosser. L’avantage est que l’ordi et la tablette font exactement la même taille… Donc je peux les amener n’importe où avec moi! 

J’ai deux petits rituels effectivement qui m’aident à travailler: 1°/ J’écoute une musique d’ambiance avec des sons de la nature en fond; 2°/ Je mets des chaussures! J’avais souvent l’impression de ne pas être au travail lorsque je faisais du freelance car je travaillais de chez moi, et un jour on m’a conseillé de mettre les chaussures que je mettrais pour aller travail. Une révélation.

VdD : Quel est l’aspect que tu préfères, dans ton métier, et celui que tu aimes le moins ?

A.T : J’aime travailler avec les autres surtout. Je ne suis pas dans l’archétype de l’artiste solitaire, j’ai besoin du contact des autres concept artists et des autres corps de métiers. Le jeu vidéo c’est un art collectif, et ce serait un non sens que de travailler tout le temps en solitaire. 

D’un autre côté, je dirais que ce qui me gêne le plus ce serait la fragilité de nos créations. Je m’explique: On est souvent amené à « cut » (couper) certaines parties d’un projet, voire carrément supprimer des zones entières, car ça ne correspond plus à la vision créative, ou tout simplement on n’a plus le temps. Ça signifie que toutes les images, tous les concepts sur lesquels on a planché pendant parfois plusieurs mois sont simplement jetés et enterrés. Et je dis enterrés au sens littéral, car si ça n’est pas dans le jeu, ou au moins validé, je n’ai pas le droit de le montrer. Après, je mets peu d’affect dans mes images et mes concepts, je garde une distance. Il faut savoir se détacher de son quotidien professionnel. C’est un métier de passion, mais ce n’est pas ma passion 😉

Si tu avais le pouvoir de changer quelque chose dans ton métier, qu’est-ce que ce serait ?

A.T : Dans mon métier c’est difficile à dire, car je m’y épanouis vraiment, et chaque projet est différent donc c’est délicat de juger. Il faudrait que je fasse un projet pendant 10 ans pour avoir un vrai regard objectif je pense… Par contre j’aimerais bien qu’il y ait une plus grande prise de risque dans le Jeu Vidéo globalement. On a souvent les mêmes types d’environnements, les mêmes références, les mêmes univers qui se développent. Par exemple, je trouve que l’histoire, la mythologie et l’imaginaire du Moyen-Orient et de l’Afrique sont sous représentés dans ce domaine, et malgré quelques tentatives parfois fructueuses, ça me ferait plaisir qu’un vrai projet d’envergure voie le jour. Il serait temps 😉

Concept Art @ Aymeric Thevenot

VdD : Comment te projetes-tu dans 5 ans ? Quels sont tes projets les plus fous ?

A.T : Très bonne question! Pour le moment, j’apprends encore, il y a plein de domaines qui m’intéressent, j’ai des images plein la tête, et j’ai soif d’apprendre à les réaliser! Donc là je dirais continuer sur ma voie, m’améliorer, et pourquoi pas à un moment devenir DA ( Directeur Artistique) d’un beau projet avec une belle équipe!

Mais récemment, j’avais pensé à un jeu retraçant l’histoire des grands Bluesmen du Mississippi. On voyagerait au travers du Delta de ce grand fleuve, pour y rencontrer les plus grands artistes de cette musique. Ça, ce serait dingue.

VdD : C’est clair ! Un grand merci pour tout, Aymeric ! Le mot de la fin, c’est à toi !

A.T : Mettez des chaussures pour travailler! 

Les visuels d’Aymeric sont disponibles sous forme de poster ou de toile imprimée.

Suivez le travail d’Aymeric Thevenot sur son portfolio Artstation ( certains de ses visuels sont disponibles à l’achat sous forme de posters dans sa boutique ), et sur LinkedIn.

N’hésitez pas à commenter, aimer et partager cet article, et à proposer des métiers qui vous intéresseraient pour les prochaines interviews !

À bientôt ! 🙂

Anne

Publié par AnneB

Illustratrice, scribe, mais aussi musicienne, formatrice et auteure... Free-lance, je suis ouverte à toute proposition de collaboration, rencontrons-nous !

Laisser un commentaire

%d blogueurs aiment cette page :